作为比较,模拟
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点 。人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。服务员巡桌和离席等行为,踪或住这既能让行人对玩家行为有所回应,可遮并非已经确认的模拟游戏实现方式 。
推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测。当玩家长时间跟随随机NPC,觉跟界饮酒、
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、工作可能十分复杂 。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。这只是分析示例,

按照这名玩家的设想,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,对方可能转身要求停止跟踪,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。也可能阻止玩家继续观察其去向。
一名从事程序工作的玩家推测,文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,
